かっぱのゲーム三昧

カッパがゲームの攻略やプレイ日記、発売日情報についてまとめたブログです。

ハースストーン リッチキングをスタンダードで全ヒーロー攻略

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f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「アーサス王欲しいけど難しい……&面倒臭い」
f:id:InvokeTwoA:20151215172640p:plain「我々はワイルドカードは調子に乗って魔素にしちゃったのでさらに辛いです」
f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「カード資産もプレイングもしょぼいが、そんな我々だからこそ攻略をまとめる価値がある、はず」

(追記)全ヒーロー達成しました。
アグロマーロックが強すぎたのと、ウォリアーはアラームロボでいけました

リッチキング戦の豆知識

  • 報酬の所にカーソルを当てるとどのヒーローが未クリアか一覧が表示される
  • 0マナのペンギンやリッチキング、デスナイトカードを出したら特殊エモートをする。他にも特殊エモート多数
  • デッキを変えないでリトライするならば「敗北宣言」ではなく「やり直し」を押すと楽

リッチキングの特徴

  • 敵はライフ30+装甲30で始まる
  • 1ターン目はヒーローごとに確定の呪文を唱えてくる
  • 3ターン目に煽ってくる
  • 7ターン目にフロストモーンを使ってくる。6体の2/6が現れて攻撃力5の無敵武器を得るチート性能。2/6を全員倒さないと敵ヒーローも無敵
  • ↑しかも2/6を召喚したそのターンに攻撃力5の武器で攻撃してくる
  • ↑7ターン目の2/6全体除去の対策を取るか、7ターン目までに決着を付ける必要がある
  • ↑7ターン目に週末預言者を出せば簡単に対応可能。相手の武器攻撃は食らうので注意
  • ↑それまでに敵陣地にいたミニオンは消える。フロストモーンが破壊されるとそれまでに居たミニオンが再度出現する(消える際に断末魔などは発生しない)
  • ↑再登場したミニオンはあらゆるバフが消え、体力全体の状況になっているので注意
  • ↑フロストモーン中は相手はカードを引かない
  • フロストモーンを破壊するとヒーローパワーが「ヒーローに1ダメージを与える。使うごとにダメージが増える」と言う効果に変わる。長引くと負ける
  • 7ターン目を越えるとボーンメアによる強化が厄介
  • 挑発キャラを出しても黒騎士で殺される事がある
  • 抹殺は2マナで単体除去してくる厄介な呪文。ミニオンを強化しまくる作戦だとたまに抹殺で泣く事になる
  • 全体攻撃はブリザードくらい
  • ミニオン全体を+2/+2で呪文効かなくなる全体強化がやばい
  • ヘドロゲッパーや挑発2/3のコピーをだすミニオンなど、厄介な挑発持ちがいる
  • 相手はこちらのミニオンを1点削る方法を持たないので(除去呪文は抹殺とブリザードくらい)、体力1でもミニオンが生き残るともうひと仕事できる
  • 「怪盗紳士」などの「相手のクラスカードを取得する」能力では確実にコインが手に入る

ハメ技

  • フロストモーン中は相手はカードを引かず、武器での攻撃と盤面のミニオンでしか攻撃してこない
  • そのため、(スタン落ちした)ケルスザード公爵と体力6以上の挑発ミニオンを出しておけば相手は挑発ミニオンを倒しては、そのミニオンが復活して……とずっと時間を稼げる
  • その間に鱗の悪夢などを出して攻撃力を倍倍していけばワンターンキルが可能
  • 特にウォリアーだとフロストモーン後、乱闘を使いケルスザード公爵を召喚。次に挑発ミニオンを出せば良いので比較的楽(というのを動画でみた)

f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「スタン落ちしたカードはやはり優秀だなぁ、と痛感」
f:id:InvokeTwoA:20151215172640p:plain「今後のためにもワイルドは砕かない方が無難……でも魔素の誘惑が大きいんですよねー」

リッチキングのデッキ

コスト* カード名* 説明* 備考*
1 妨害カード(ヒーローによって変わる) 前述した通り 呪文なので打ち消したりコピーが可能
1 骸骨の騎士 1/2/3 断末魔:ランダムでカード1枚プレイヤー得る 1ターン目にコインで唱えてくると盤面とるのきつくなる
1 グレイシャル・シャード 1/2/1 雄叫び:凍結
2 抹殺 ミニオン1体破壊。その体力分だけライフ失う
2 粉砕 凍結しているミニオン1体破壊
3 不穏な予感 3枚ドロー、装甲+6 専用カード
3 ヴァルキル・シャドウガード 0/5 ターン開始時に自分とランダムな敵を破壊 隠れ身などつけてても破壊されるので注意
3 コールドレイス 3/4 敵が凍結してたら1ドロー
4 非情の死霊術師 4/2/4 雄叫びで1/1を2体召喚
4 サロナイト鉱山の奴隷 4/2/3 挑発。雄叫び:自身をコピー
4 ウォーター・エレメンタル 4/3/6 ダメ与えたら凍結
4 耐魔法障壁 味方に+2/+2 して呪文ヒロパの対象にならない 要注意カード
5 ヘドロゲッパー 5/3/5 挑発 断末魔で挑発1/2を召喚
6 リザード 敵全体2ダメージ+凍結 辛い
6 黒騎士 6/4/5 挑発ミニオンを1体破壊 レジェンドなので1枚のみ
7 フロストモーン 専用カード。前述した通りのチート武器
7 ボーンメア 7/5/5 ミニオン1体を挑発+4/+4 専用カード。前述した通りのチート武器

オススメヒーロー攻略順

  • ヒーローによって難易度に差がある
  • 簡単なのはドルイドorプリースト
  • 逆にメイジ、パラディン、ウォーリアはかなり難しい(運ゲーだ!)
ドルイド 1ターン目にコスト3以下のミニオンを破壊される。逆にデッキ圧縮してありがたい。  究極ヒスイが強すぎるので普通に長期戦で勝てる
プリースト エモートが封じられるだけ(実質被害なし)。フロストモーンも密言・恐かドラゴンポーションで簡単に凌げるので長期戦で勝てる。
ハンター デッキのミニオンの数*2ダメージ。呪文多めにすればそこそこミニオン入れても大丈夫。7ターン目までに決着をつけるスタイルなら、ある程度HP減っても問題なし
シャーマン ミニオンを1/1にさせられる。卵ミニオンとかを採用して進化シャーマンで戦う。敵は勝手に卵壊してくれたりする。 進化が成功し血の渇きを発動すれば7ターン目までに勝てる
ウォーロック ハイランダーウォーロックで戦えばデメリットなし。フロストモーンは終末預言者とかか影の炎などで対応したい
ローグ 呪文なしローグ。クトゥーンとかで行くか?
パラディン こちらのミニオンが死亡すると相手の陣地に召喚。ただ辛い
ウォーリア 相手は装甲100を得る。ひたすら辛い。しかも後半は相手のヒロパがダメージ増えてくのでターン制限があるようなもの
メイジ HP1で始まる。何らかの対策を取り、ある程度の運がないと詰む

基本的にリッチキングのデッキは共通なので(1ターン目の呪文だけヒーローごとに違う)、まずは戦いやすいドルイドやプリーストで相手の攻撃パターンを覚えると良い

各ヒーロー攻略

ドルイド

1ターン目の敵の妨害 3コスト以下のミニオンをデッキから全て破壊される
  • 普通に究極侵略を用いた翡翠ドルイドで勝てる
  • 新環境前のカード評価では究極翡翠を「ドルイドらしい楽しそうなカードだ」と描いてたけど、蓋を開けてみればとんでもないクソカードだ

game-kappa.hateblo.jp

  • 毎回チンケなパッチーズとかトーテムゴーレムとかのバランス調整をミスる印象がある
  • 大会などの関係があるとはいえ、ナーフが遅いのが辛い
  • でも強すぎアグロ軍団よりはまだ対策取れる強すぎコントロールデッキの方が環境としてマシなのかなぁ
  • 待ち伏せのガイストでも対策にならない強さはどうなのか、 とリッチキング対策よりも現環境への愚痴を言ってしまった

プリースト

1ターン目の敵の妨害 エモート禁止
  • 密言・恐かドラゴンポーションで7ターン目を乗り切る
  • ハイランダー・プリーストやドラゴンメイジなどが採用候補
  • 個人的には上記の対策カードを2枚ずつ入れられるドラゴンメイジがオススメ
  • 体力倍々コンボで一気に勝つことも可能
  • ビッグプリーストの運ゲーに任せてぶん回っても勝てました

ハンター

1ターン目の敵の妨害 デッキにあるミニオン1体につき2点ダメージ
  • アグロデッキで7ターン目までに勝負を終える
  • ハイエナを育てまくる戦法が有効
  • 1ターン目に野良猫、2ターン目ハイエナ。この時に敵のミニオンに野良猫2体を突撃させれば6/4ハイエナが出来上がる
  • 他には「猟犬の使い」がハイエナ育てるのに便利で、且つ1ターン目の敵呪文のダメージ回避にも繋がるから便利
  • 後はレイザーモーで強化したハイエナに疾風つけたりすれば勝てる

(相手の抹殺対策で「呪文ヒロパの対象にならない」を選ぶのも有りだが、カッパは運よく抹殺使われずに終了)

  • ちなみにカッパは1ターン目に18ダメージを食らいました

シャーマン

1ターン目の敵の妨害 自分の手札とデッキにあるミニオンを全て1/1にする
  • 進化シャーマンでいく
  • 1/1に変えられるのは「ルーンの卵」や「デビルサウルスの卵」にとってはメリットにもなる(自分で割られにいける)
  • 何もしなくても相手の方から進んで卵を割ってきてくれたりする
  • ガラガラガイコツやドッペルゲンガーを進化で成功すれば勝機が見える
  • 血の乾きで一気にリーサルに持っていく
  • フロストモーンは退化を行う事で対策できる。その場合、フロストモーン出現前にいなくなったミニオンは永久にいなくなり、2/6が退化したミニオンたちが場に残る

ウォーロック

1ターン目の敵の妨害 デッキに重複するカードにつき2ダメージ
案1: ハイランダーウォーロック
  • ハイランダーウォーロックでいく
  • カッパ的にはクラルさん採用のディスカードハイランダーデーモンが好きだけど、全然環境で見ない(やはりディスカは安定性に欠けるか)
  • 7ターン目の対策が大変
  • 終末預言者出すのが楽だけど、デッキに1枚しか入ってないからなぁ(でもドロー力あるのでそこまで悪い確率ではないか?)
  • 長期戦をする上で、フロストモーン後のボーンメアによる猛攻やヒロパによるダメージが本当に痛い
  • というかボーンメアもナーフ候補だと思う。コモンなのに異常すぎる性能
  • ↑下手すれば8マナレジェンドのリッチキングよりもやばいと感じるのはどうなのか。 もちろんリッチキングはビッグプリーストで利用とか様々な用途があるのが利点だけど
案2 アグロマーロック
  • アグロがぶん回れば7ターン目までの撃破も可能
  • フロストモーンを出されてもそれまでに盤面制圧してたならば8ターン目にこちらの先手から始まるのでそのまま押せる
  • アグロで行く場合、デッキ重複で1ターン目にいくらかダメージを負うことになる
  • マーロックデッキで行くなら戦隊長、タイドコーラー、ロックプールあたりは重要なので2枚ずつ指した

ローグ

1ターン目の敵の妨害 呪文を全て破壊する
  • 呪文がないのは厳しいけど、ミニオン限定の構築をすれば長期戦でいける
案:アグロマーロック
  • 関係ないけどアグロマーロックと描こうとして初めマグロアーロックと書いてしまった
  • アグロで攻める場合全般に言えるけどマーロックがぶん回れば勝てる
  • 相手の全体除去はブリザードくらいしか無い7ターン目まで完全支配しておけば、途中でフロストモーンで盤面リセットされるが8ターン目にこちら先行になるので再び盤面が取れる
  • 終盤はボーンメアによる挑発の封殺が怖いが、盤面に誰もいなければ相手もボーンメアをうまく使えない
案2: レノクトゥーン
  • ネットを見る限りクトゥーンで勝つ人もいるらしい
  • レノやクトゥーンを何回でも出し戻しすれば強そう
  • しかしカッパはスタン落ちと同時に調子に乗ってレノを砕いてしまったからなぁ
  • レノは使ってて楽しかったけど最高にぶっ壊れカードだったと思う。レノメイジは罪深いね

パラディン

1ターン目の敵の妨害 味方が死んだら相手の陣地で復活する
案: アグロマーロック
  • カッパが勝てないと泣いていたら、コメントで助言をくれた優しいプレイヤーがいらっしゃいました
  • マーロックを展開していき、やられて敵に寝返ったマーロックはカニで美味しくいただき盤面を維持する作戦
  • あとはメガザウルスの適応で疾風による怒涛の総攻撃で削りきる
  • 鯛罪を入れるのも手
  • ちなみにアグロマーロックがぶん回った場合、一度も敵にこちらのミニオンを撃破されずに勝つことも多いです

(その場合、敵の妨害呪文によるデメリットは無しとも言えます)

f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「さすがプロプレイヤーが考えた戦法」
f:id:InvokeTwoA:20151215172640p:plain「我々の運頼り戦法より遥かに勝率高そうです」
f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「ちなみに話変わるけど、リリース前はパラディンの特殊勝利カードがやばい!と推測してたけど全然見ないね」
f:id:InvokeTwoA:20151215172640p:plain「究極の侵略をされちゃってますからねぇ」

失敗案1: 獰猛なヒナによる運ゲー
  • 1、2ターン目を手札強化しまくり『獰猛なヒナ』で運ゲーする作戦を何十回か試行したけど無理だった
  • 相手の抹殺に破壊されるし、そもそも3ターン目召喚時点で敵ミニオンでヒナと相打ちしてくるパターンも多い
  • 0/5の「ターン開始時に自分とランダムな敵を破壊」が何気にすごく厄介。隠れ身つけても殺されちゃうし、こいつに攻撃で時間割かれるのも厳しい
  • あと敵に挑発が多くてヒナさんだけだと足止めされちゃう
失敗案2: 号泣のバンシーでファティグー
  • 号泣のバンシーがやられれば自動で相手に行く
  • これを利用して相手に渡せばミルできるのではないかと考えた
  • 5/5 が相手に行くのは厳しいが謙遜を使えば攻撃力も1にできるだろう
  • 他にもルーンの卵やクレクレ君で互いにドローしあって一気に互いのデッキを減らして行く作戦
  • 結果、なんとか相手のデッキを枯渇させる事には成功した
  • しかしバンシーの効果はデッキトップからカードを3枚取り除く=カードドローではないので、デッキを0枚にしてからカードを引かせる効果は当然ながら無かった
  • 相手の装甲を削りきるのにデッキ枯渇から数ターンかかる。その間にヒロパでこちらが爆発した

メイジ

1ターン目の敵の妨害 ヒーローの体力を1にしてくる
  • 実は1ターン目に「カバールの下っ端」を出して「呪文相殺」の秘策を貼れば体力1にする攻撃は防げる

(共に2枚ずつ入れても何回かリセマラする事になるけど)

  • マナ呪縛を唱えても相手の体力を1にする事は可能(ただし、装甲30はそのまま相手にあるので注意)
失敗案: 1ターン目秘策で敵の呪文を封じるorコピー
  • 前者の条件が成功し、普通に秘策メイジが回れば勝てるのかな。自分は7ターン目で対策取れずに破れました
  • 相手の体力が高いのでファイアボールなどで削りきれない → ある程度大型ミニオンを育てる必要があるので秘策メイジの従来の戦い方だとなんか厳しい
  • そもそも1ターン目に2つのカードを揃えるためのリセマラが非常に億劫で非効率的でした
  • しかもそこまでしてもハンドアドを失い盤面もあまり良くないという……
成功案: アグロマーロック
  • ぶん回ったアグロマーロックならばこちらの体力が1も削られる事なく倒せます
  • アイスバリアやアイスブロックなども一切必要なく、ただ序盤から盤面を取り続け最後に育ちきったマーロックで一斉攻撃でリーサルです
  • ちなみにメガザウルスも引かず戦マーロックのみでいけました
  • 1ターン目タイドコーラー、2ターン目ロックプールの動きが強すぎてこの動きになったら盤面を取れるのでそのまま勝てる事が多いです

ウォーリア

1ターン目の敵の妨害 相手は装甲を100得る

※あらゆるヒーローでリッチキングを倒してきたマーロック戦法だと敵体力160を削りきるのは厳しいです

失敗案1 武器を鍛えまくる
  • 相手のデッキから武器破壊されない事に気づく
  • 武器を最強まで鍛える作戦で行くが、普通に装甲160は固すぎて無理
  • それに盤面維持しようとミニオンに攻撃すると自分の体力が持たない
失敗案2 挑発クエス
  • 挑発クエストウォーリアも試したけど、全然ダメージ足りなかった
  • 相手の体力160に対して8点ダメージはあまりにしょぼい……
失敗案3 ミルウォリアー
  • 「死人の手札」が2枚あればこちらのリソースは実質無限

(死人の手札が2枚ある状態で死人の手札を使えば、ずっとデッキに死人の手札が残り続ける)

  • あとはひたすら互いにドローをしまくる……のだが後半の盤面維持が厳しい
  • 乱闘とかの全体除去をうまいタイミングで引かないと辛いが、コントロールデッキなので1回の試行に時間がかかるので断念
成功案: アラームウォリアー
  • アラームロボット2体と、あとはヤシャラージュやイセラなど超大型ミニオンをデッキに入れまくる
  • どちらかと言えば大型挑発を入れまくると安定する(挑発と入れ替わり、挑発に守られてる状態で再びアラームロボをだす の繰り返しが可能)
  • このデッキにおいては終末予言は足手まといになるので不要
  • 3ターン目アラームロボを守りきる必要がある
  • ↑烈火の戦斧が引ければ相手がコイン使って 3/3/4 を出さない限り盤面を守れる
  • ↑2/1/2の猛毒挑発のカタツムリもおすすめ。相手が何も考えずコインを使ってヴァルキル・シャドーガードを出してくれる事があり爆アド。そうでなくてもアラームロボを守りきるには充分
  • デッキは 2マナはカタツムリ2体。3マナはアラームロボ体。他のミニオンは全て7コスト以上と偏った構成
  • うまくアラームロボでヤシャラージュを引けば圧勝できる
  • 大型を並べまくるので7ターン目のフロストモーンも難なく撃破できる
  • 相手は全体攻撃はブリザードくらいしかないので、ブリザードを受けても大型挑発はビクともしない
  • あとは常に相手の盤面が空になるように殴り続ければ相手は基本何もできない
  • 8/8 クラスが7体並べば総攻撃で 56 ダメージ。充分に削りきれる火力が出ます
  • ストームウッドの勇者も2枚刺ししましたが何気に役立ったと思う

総括

  • リッチキングは好きなキャラだったけど何度も煽りを受けてると辛い気持ちになってくる
  • 難易度の高いクエストはやりがいがあるけど9ヒーローはちょいと面倒だったかもねぇ
  • ラダーが究極ヒスイの多さに食傷気味だったのに楽しく遊べた(しかし一部のヒーローは試行回数が多く結構な苦行)
  • 改めて思ったけどボーンメアはナーフされて良いと思う。せめて+3/+3 とか本体を4/4 とかねぇ。それでも充分強そうだけど
  • 終末預言者は優秀だなと再確認
  • マーロックはぶん回れば最強と再確認
  • コントロール系で試行を繰り返すよりもアグロで試行を繰り返した方が(1試合が短いし)ぶん回った時に相手が対策少ないので勝機が高いと感じた

アーサス王子の使用感想

  • イケメン&イケメンボイス
  • エモートは「仰天した」など無難なものが多い
  • しかし「覚悟しろ」のエモートは「お前は救いようがないな」であり煽り力が高め
  • 試合開始時の登場エフェクトが格好いい