かっぱのゲーム三昧

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【冒険者ギルド物語2】 ver7.0 以前のバージョンとの違いや難所などまとめ

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f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「ついにアップデートされた冒険者ギルド物語」
f:id:InvokeTwoA:20151215172640p:plain「長かったですなぁ。本当に長かった」

(追記)別記事ですが、ver7.0のビルド考察をまとめました

違いをまとめる前に

  • 実は9月頃にデータが消えて戻らなくなってしまい、しょぼいレベルでの再スタートをしてました
  • 何とかアプデまでにストーリー部分では追いつきましたが、かろうじて通常レベルを超えられるかどうかというレベル
  • 魅力的な伝説称号でのドロップアイテムとかを知るのは当分先になりそう

f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「なんかバックアップデータのzipファイルを起動しても、冒ギルが完全無反応なんだよね」
f:id:InvokeTwoA:20151215172640p:plain「あらま……」
f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「けど、トレハンし尽くしてどんなボスでもゴリ押しで勝ててしまうあのセーブデータを本当に復元したいのか、自問したところNOだった」
f:id:InvokeTwoA:20151215172640p:plain「一からゲームを始める楽しさを選んでしまった訳ですな。  ver7.0で周回要素があると知ってれば、どうせなら周回ボーナスありで周回しておけば良かったですけど」

という訳でかなり低レベルな観点からの ver7.0 感想まとめです。

初期からリスタートした場合に感じた事

  • 吸忍ロ竜は役立つ(序盤のソロ冒険から、中盤は下記のレベリング環境での先導役になれる)
  • 早くクロノス神殿かギルド防衛戦のレベリング環境を確立したいけど、高称号では安定せず
  • 離脱前ヘリウス&リリーを育てる気が無くなる
  • クラマリーのコンビはやはり強い
  • クラマは君侍も忍侍もどちらも強い。後者にした場合、重鎧が少し手に余る感じ。刀はセッタと競合する
  • 術強化のワンドのありがたみが少ない(大神殿まで到達すれば、そこそこの難易度でねじれた杖が手に入るのでそれ一つで充分)
  • 序盤は深刻なラビチケ不足……と思ったが、意外と実績解除が多いのでそこそこラビチケがある
  • 深刻な宝石不足なので日替わり商品が重要だった
  • トレハン系の超レアは神器交換や手記でそこそこ手に入るのが非常にありがたい(終盤はトレハン系の超レアは不要になるからねぇ)
  • ノーム僧侶が序盤から終盤まで優秀すぎる

ver 7.0 での変更点

  • ブレスの発動率をいじれるようになった
  • 竜鱗鎧などにもブレス倍率アップが付くようになったり、ブレスは全体的に強化
  • 7章はブレスを使う敵も多いので、ブレスが重要
  • [反撃無効]のスキルが軒並み無くなった
  • 純粋な反撃無効が欲しいならば個性[隠遁者]が必須。[隠遁者]の価値アップ
  • 銃が反撃1/2なので個人的に物凄い弱体化。銃ビルド特化じゃ無いと持たせる気にはならない
  • 衣に最大HPアップの効果ができた。 倍率がある吸血鬼が少し価値上がったか?
  • 一部の細剣が剣聖専用になった。まぁ初めから細剣の使い道は少なかったからねぇ
  • 一部の刀が侍専用になった
  • 刀に装備倍率[刀1.05倍]などが付くようになった
  • 魔法増幅10Tという、10T後に魔法攻撃が2倍になるスキルが増えた。魔法強化か
  • レベル上限が増えた
  • 変換系スキルの全体的な弱体化

ver7.0での変更点(細かいところ)

  • 神獣の槍が[LV倍魔物]がついて、更に侍専用になった
  • ↑おかげで氷竜の槍と差別化が大きくできた。人間で最強の魔物狩りとかロマンあるかな
  • サイキックにワンド倍率がついた
  • ワンドの魔法攻撃力の倍率アップスキルが全て増えた
  • 俺たちのフライングソードさんがアイテム獲得率30%+を取得。個性[捨て子]と一緒
  • 秘宝剣士のブーストスキルの条件が HP99%以上になった
  • ↑敵のブースト解除が少し大変になったかも。盗賊が触れただけでは条件を崩せない
  • 舞姫の衣に「反撃無効1/2」が付いてた。地味に強い
  • 一部の細剣が剣聖専用になった
  • 特にメリクルレイピアなどで細剣倍率が乗るようになった
  • ↑おかげで最新バージョンでは剣聖は前衛のレイピア型が火力出るか? イメージ的に遠距離より近距離なので合ってて良いと思う

f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「反撃無効スキルの大幅弱体化で、ダークエルフ軍団が壊滅してしまったよ」
f:id:InvokeTwoA:20151215172640p:plain「怒涛の追撃の嵐……からの怒涛の反撃の嵐で一網打尽でした」
f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「まあ、もともと先制ブレスに弱かったりと難のあるパーティーだったけど、連続する追撃履歴を見るのはとても楽しかった」
f:id:InvokeTwoA:20151215172640p:plain「いつもの事ですが、アプデとともに何かが大幅弱体化して一部のビルドが死ぬのは非常に残念」

侍は強化されたと感じるけど、大勢の敵による救出祭りは未だ健在なので攻撃回数(攻撃頻度)の少なさは厳しい。
↑の事から剣聖や秘剣も厳しい

  • 秘剣はマテリアルフィールドをうまくいけば壊せるけど、そこから先がねぇ。着火役としての秘剣ならありなのかなぁ?

前職 修道者

  • 修道者が「反撃無効」のスキルを地味に獲得している(今までは反撃無効 1/2 だった)
  • 反撃無効が少なくなった今回のバージョンでは前職修道者というビルドもありかもしれない

種族専用装備が強い

  • どれも高性能すぎてビビる性能

ver7.0の難所

吸血鬼討伐
  • ラミアのターン開始時の混乱攻撃が非常に厄介
  • 精神23の状態でも50%の成功確率。耐性を考えないと強力な味方で同士討ちしてやられる
  • 混乱態勢といえばエルフ系や天狗や鬼は1/2、他にはお守り(人間専用orアンデッド)で-25%、サキュバスーツでも-25%
  • ボスも多様な攻撃をしてくるので、完全に混乱耐性を装備した2軍だと苦戦する
  • モンスターの一覧を見る限り、ブレス攻めが良さそうだけどブレスで攻めれるのは中々な上級冒険者ギルドだと思う

一番嫌なのは、ここに挑む段階でファウストさんが離脱する事
一軍でファウストさんを使用していた場合、編成を暫く帰る必要があるのが非常に面倒
↑北方遺跡の手記を集め終えればファウストは復帰する(また装備し直しになるので、離脱前に装備セットを登録しておくと楽かも)


ラミアはバベルにでも出るので、本当に厄介。
石化以上に遥かにやばい。

北方の遺跡
  • ヘリウスのソロじゃ無いといけない
  • ヘリウスを育ててないと当然厳しい
  • このステージの手記を全て揃えないと先に進めないのも面倒

f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「そして一番厄介なのがここのボスのドロップアイテムのトレハン……」
f:id:InvokeTwoA:20151215172640p:plain「ここのボスはバベルとかにも出ないですし、完全にこのダンジョン限定なんですよね」
f:id:InvokeTwoA:20151023183618p:plain「へリウスだけなのでレア倍率も一定以上は上げようがないし、ドロップアイテム集めるのは骨が折れそう」

古代エルフ遺跡
  • 別に難しいステージではないが「また手記集めかよ!」と思うこと必至
魔宮殿
  • ストーリー的にかなり盛り上がるが、魔宮殿A-Fで手記集めという
  • 手記集め自体は楽しいのだけどこうも連続すると少し疲れる
  • ちなみに魔宮殿Fではアントマンが出現する
パズズ
  • 今回のバージョンはここら辺から敵がとても強くなる
全体的に
  • ドラゴンブレスが激しい
  • ブレス耐性が完璧なドラゴンニュートの色々なビルドが期待される
  • レアアイテムを落とすアントマンがブレスに弱いのもドラゴンニュートの追い風
  • ドラゴンニュート時代、来るか

ver7.0 の新NPC

ダニエル
  • 人ロM
  • 既にマスター職なので職業を考える楽しみは無い
  • 攻撃には向いて無い
  • 基本的に置物だけど、ウェディングドレスを着れないのが痛い。着れても別の意味で痛いけど
  • 一応LV150でトレハンスキルを覚えるので、そこまで鍛えればトレハン要員として使える

総括

  • なんやかんや言って超はまっている ver 7.0
  • 自分も今のゲームを作り終えたら、冒険者ギルド物語のような戦略性RPGを作りたい

まだ ver7.0 を遊び尽くしているところなので、他にも気づいたら色々と追記予定
まだ魔性称号にも勝てないレベルに落ちてしまったので、伝説装備が拝めるのはいつになるやら……

超遊びたいのに放置ゲームという性質上、待たなくちゃいけない。歯がゆい〜

その他

冒険者ギルド物語2の情報は下記ページにまとめてます。

game-kappa.hateblo.jp