「強キャラではなく、テクニカルなキャラで勝ちたい……!」
「そんな思いから始めたアリーナですが、なかなか苦戦しますね……」
「というわけでテンションによるスキルブースト主体のアリーナについて考察してみました」
「モリー主体なので、モリー+アリーナで通称モリーナ」
デッキ構成
_.コスト | _.採用枚数 | _.カード名 | _.備考 |
1 | 2 | はりせんもぐら | |
1 | 2 | めいそう | |
1 | 2 | いたずらもぐら | |
2 | 2 | タイガークロー | |
2 | 2 | せいけん突き | |
2 | 2 | とうこん討ち | |
2 | 2 | ベビーパンサー | |
3 | 2 | きとうし | |
3 | 2 | ふくめんバニー | |
3 | 2 | はぐれメタル | |
4 | 2 | シールドオーガ | |
5 | 2 | ナイトフォックス | キーカード。溜まった武術カード&めいそうを一気に使うのに便利 |
5 | 1 | キラーマシン | |
6 | 1 | モリー | キーカード |
8 | 1 | バラモス | 武術カードのストレートパンチや各種除去を有効利用。召喚コスト下げてモリー出せたらロマン |
8 | 1 | ネルゲル | |
12 | 2 | メガトンケイル |
デッキのテーマ
- テンション行動を多くして、スキルブースト値を高めデッキの回転力をあげる
- 後半に大型クリーチャーを大量召喚で勝利。これがとても気持ち良い
- 序盤は豊富な除去で凌ぐ必要があり
- モリーさまが1ターン残れば猛烈なブーストでそのまま勝負を決められるパワーを持つ
- アグロ相手だと「めいそう」2枚が非常に刺さる。デッキの回転力がアリーナの強みなので引ける確率は高い
- アグロ相手だと同じく「シールドオーガ」が刺さる。できるなら「めいそう」はHP15以下でシールドオーガを召喚してから使いたい
- コントロール相手だと後半のメガトンケイルの低コスト召喚が強み
- 8/8 のバニラ1体の召喚だと対応されやすいが、 8/8 のバニラを同時2体召喚などすると相手の手詰まりを狙える
- 「めいそう」や「シールドオーガ」など、消費MPのわりにバリューが高いカードが多いのが強み
- 一戦が長い(そういうデッキが好きだから仕方ないが)
プレイ方針
- テンション行動多めで、スキルブーストを如何に増やすかが鍵
- しかし適度にカードを使わないとテンションスキル多用により手札が溢れるのも悩みどころ
- ナイトフォックスによる一斉手札整理が鍵
- ナイトフォックス、キラーマシンは相手に処理を強要させるモンスターなので温存せずに早めに出した方がいい場合も多く感じた
カード所感
モリー
- 封印に弱いが、現環境ではサイレスがあまり採用されてないので追い風
- アンルシアされる事はたまにあるが、アンルシアされて放置はかなり助かる(本当に強いのはスタッツではなく能力)
- 1ターン生き残ればテンション加速が止まらず一気に逆転できるほどの強さを持つ
- バラモスからの低コスト召喚されたらかなり良い
- 6ターン目最速で出すか非常に迷うところ。6ターン目だと 4/4/ か 6/6 な事が多い。シルビアとか絡んでたら 8/8 の時も稀にあるけど
- ↑賭けにはなるが、処理されなかった時のリターンは非常に大きいので行くべき時は行くべき
- 終盤になるとモリー召喚しても 4MP 残るのが非常にありがたい
メガトンケイル
- 6ターン目にコスト8の事が多い
- シルビアとか使ってれば6ターン目召喚も稀にあるといった感じ
- ↑7ターン目にテンションスキル使って召喚、という事もよく見る
- モリーとかがぶんまわったり、終盤になれば0~4コストで召喚できてかなり強い
バラモス様
- 9ターン目のバラモス召喚+ストレートパンチに何度助けられたことか
- バラモス召喚+タイガークローで 12点ダメージなので大抵のモンスターを倒せるのも強み
- バラモス召喚+とうこんうち の5点ダメージにも助けられたこと多い
- そして倒されてもナイトフォックスやモリーなどを低コスト召喚できるのも凄い
- MP8なのでリスクもあるが、それに見合う強さを持った御仁。出すときのタイミングが本当に悩ましい
ナイトフォックス
- 武術カード(特に精神統一)を消費するイケメン
- 各種除去カードを低コストで唱えられるのも大きい
- 相手としては放っておけないモンスターなので、ソフトトーント持ちと言える
- たまにモリーと一緒に場に残ると無双できる
いたずらもぐら
- 序盤の盤面を持たせる人
- このデッキはテンションアップの機会が多いので攻撃力はモリモリ上がる
- でも大抵は犬や紅蓮の火球で死亡する運命。宿命とも言える
- モリーと一緒だと巨大もぐらにもなり得る
ふくめんバニー
- 3ターン目に出すと非常に強いうさぎ
- 紅蓮の火球で倒されないのは非常に偉い。テンポゼシカからすると処理に複数枚のカードが必要なので厄介な存在
- もし放置してもらえるなら武術カードをどんどん溜めていける
- このデッキは「とびげり」がないと「せいけんづき」などが腐ってしまうので、このウサギさんに取ってきてもらう事も大事
採用されなかったカード
デュラハンナイト
一喝
- 盤面をリセットし、更にこちらはコストが低くなったメガトンケイルなどで圧倒できる可能性があるカード
- しかし前述した通り今の環境ではバウンス能力は扱いにくい
ゾーマ
- フィニッシャーと入れるべきか非常に迷った
- 押してる時に出せばゲームを決められるが、押されてる時には出しづらいのが難点
- このデッキは序盤が弱いのでどうしても後の先になりがちなので、防御能力が高いネルゲルやバラモスを採用
- バラモスは余った武術カードを使えるのと、モリーやメガトンケイル、ネルゲルを低コスト召喚できるのが強み
シドー
- トルネコの多重展開があまりに辛かったら採用するのもあり
シルビア
でんでん竜
- おうえん+におうだち はデッキコンセプトにも当たるのだが入れる枠が見当たらず
- このカードとガチャコッコは常に採用するか迷う
フローラ
閃光烈火拳
- 確かにこのデッキは1コスト特技を多用するが、採用する余地なし
- 序盤はあまり敵フェイスにダメージを入れないのでこの特技のみでリーサルに持っていくのは難しい
- また、必殺技を使うとスキルブースト値が貯まらないのも難点
- このカードはもう少し専用構築をしてこそ活きるカードだと思う
アークデーモン&ハッサン
- 間違いなくパワーカードで、「とびげり」を有効利用できる点が大きい
- しかし高コストをこれ以上入れる勇気がなくて未だに採用を迷っている
- 前者はトルネコのモンスター大量展開に強いのがでかい
はやてのリング
- 勝ち筋の一つだから一枚刺しするか迷うところ
- しかしこのデッキは序盤はあまり敵フェイスにダメージを入れないので早めのリーサルは狙いにくいからねぇ
- 終盤だと盤面制圧で勝つプランなので不採用と判断
きあいため
- テンション主体でいくならば採用するべきか? と迷う1枚
- しかし代わりに何を抜くかと言われたら迷う……これ以上デッキ圧縮をする意味があるか否か
- ナイトフォックスと一緒に使えば0MPで使えるのは非常に強力。しかしそうでなければMP1使う割には盤面影響0なので弱い行動
- 入れると役立つから非常に迷うところ
きとうし
- 最近の流行り
- 4/4 なので紅蓮の火球やメラミで処理されないのが強み
- テンポゼシカ相手には非常に強力な
- きとうし+タイガークローで「ようじゅつし」も倒せる
- きとうし+とうこんうち で「げんじゅつし」も倒せる
- ストレートパンチを大量に引いた時なども有効利用出来るのは大きい
- ここまでいうと入れない理由が内容に思えるが、MP4はシールドオーガを優先している
メラゴースト
- このデッキは手札が溢れるリスクがあるので、低コストカードは非常に重要
- 入れれば間違いなく役立つが、「いたずらもぐら」とどちらを入れるかで常に悩む
- 最近だと「おばけキャンドル」などのHP1モンスターをあまり見なくなったので、現在は「いたずらもぐら」を採用中
- 点数調整にも有効なので、常に使うかどうか迷ってるキャラ
マッチアップ相性
トルネコ ド不利
テンポゼシカ 有利
- テンポゼシカはダメージリソースが決まっているので、こちらは大型モンスターが多いので相手のリソース切れを狙える
- メガトンケイル2体同時召喚や、おばけスタッツになったモリーなどが出ると良い
- また、除去手段が豊富なので「ようじゅつし」などの厄介なシステムクリーチャーを除去しやすいのが強み
(「とびげり」が無いと稀に厳しいが)
- きとうし+タイガークローで空の盤面からでも「ようじゅつし」を倒せるのが大きい
- 早めに「ようじゅつし」を複数枚揃えて出されたりすると負ける
- また、メラゾーマをフェイスに飛ばされたりすると、先にリーサルに持ってかれる危険性がある
ランプピサロ 五分
- ランプされたら対応が間に合わなくなる可能性あり
- ランプされなければ後半のデッキ回転力で押し勝てる
- ゲマを早めに出されると超辛い。その場合はフェイスプランで速攻かけるしかなくなる
アグロゼシカ 五分
- 「めいそう」と「シールドオーガ」で相手の攻撃が止まれば勝てる
- キャットバットなどを多用されると除去が間に合わなくて辛い
- 逆に単体モンスターでばかり攻めてくれると順番に除去してれば後半で巻き返せる