「slay the spire のようなゲームを作りたい!」
「そのためにはゲームバランスとか徹底的に解析して、そのゲームの良さを知るべきですな」
「というわけで攻略の参考にもなるし、カードのコスパについて考察してみました」
- 初期カード
- 強打について
- コスト0のカード
- コスト4 のカード
- 回復リソースの少なさ
- あらゆるデッキに弱点が存在する
- コストは 1~3 なのに、敵のHPは200とか300とか多め
- 数値を倍にするカード
- レリック(常時発動スキル。カードではないのでデッキに入れないですむ)
- 壊れカードについて
- 総括
初期カード
- 弱めに設定されてある
- これらのカードは後にデメリットになるため、いつのタイミングでこれらのカードを削除するかが重要となる
コスト | カード名 | 効果 |
---|---|---|
1 | ストライク | 6点ダメージ |
1 | ブロック | 5点のブロック |
「MP1 で 5~6 の効果!」
「攻撃の方が数値が多めで、防御が数値少なめとなってますね」
「防御に関しては後半も腐りにくいけど、攻撃力の弱いストライクは完全に腐る印象」
「ちなみに宝箱から取れるカードはこれらの完全に上位互換となってます」
ストライクとの比較
コスト | カード名 | 効果 |
---|---|---|
1 | なぎ払い | 全体8ダメージ |
1 | ソードブーメラン | ランダム3点*3 |
1 | ツインストライク | 5点*2 |
1 | ボンメルストライク | 9点。1ドロー |
1 | 捕食(レアカード) | 10点。倒せば最大HP+3 |
「ほとんどがストライクの上位互換だ!」
「もちろん敵がカウンター持ちだったりすると全体攻撃や複数攻撃はデメリットにもなり得ますけど」
ちなみにこのゲームは「パーフェクトストライク」というストライク系の数を参照するアタックカードがあるので、
初期のストライクもデッキによっては腐らないという面白いバランス。
「まぁパーフェクトストライク中心のデッキでプレイしてても、ただのストライクは弱いけどね」
「初期装備、弱い」
強打について
「初期デッキはストライク5枚、ブロック5枚、あとは強打が1枚!」
「この強キャラ感……!」
「初めから使える唯一のコスト2のカードだね」
コスト | カード名 | 効果 |
---|---|---|
2 | 強打 | 8ダメージ。弱体2を与える |
「……弱体は終盤でも使える強いステータス異常だけど、コスト2で使いにくいね」
「序盤ならストライクを3連打した方がダメージが上だったりします」
「やはり初期カードは地味に使いにくい!」
初期デッキが弱いからこそ、
デッキ構築ゲームの醍醐味である「デッキをどう強くするか」がキーになってくる訳か。
コスト0のカード
「このゲームではコスト0のカードは使いやすいため、レアリティが少し高く設定されてるね」
「0コストばかりのカードだとドローソースがないかぎりMP余ってカード足りなくなる悲劇がありますけどね」
コスト4 のカード
「初期状態では使えないカード!」
「この手のでゲームではコスト5とか6が終盤に登場するかと思ったら、なんと最高コストは4で打ち止め」
「一応コストXがあるからMPあまりすぎてるならそれで有効利用できるけど」
「MP4のカードはどれも条件次第でコストが下がっていくものばかり。このゲームは基本的にMP3が最高で設定されているようなものですな」
「取得レリックによっては最大MPが3のままの事もあるもんね」
回復リソースの少なさ
「シンプルな回復カードはほとんどない」
「もしあったら雑魚敵相手に全回復するまでずっとターンを稼いで〜という事ができてテンポが悪くなるからですかねー」
「基本的にテンポがよくなるように、長期戦だと無尽蔵に攻撃力が上がってる敵とか多いもんね」
「回復リソースが限られてるからこそ『休憩地点』が重要で、さらにそこでHP回復するかカード強化するかの葛藤が生まれる訳ですな」
「よくできたバランスだ」
例外として初期ヒーローのアイアンクラッドだけは初期スキルで戦闘後HP回復6を持っている。
あらゆるデッキに弱点が存在する
「オレツエーできる最強のデッキはないのか……! なかった」
「複数枚カードを使うデッキに対してはカウンター型の敵やタイムキーパー(12枚カード使うとターン強制終了)のボスがいますな」
「鉄壁の防御デッキを作ったら、数ターン内に倒さないと超絶強化する敵がいた……」
「一強デッキがないからこそ、どのデッキを選ぶかの選択が大事ですな」
コストは 1~3 なのに、敵のHPは200とか300とか多め
- ダメージが多い方が爽快感があるから?
- また、HP系の数値が大きいことで「最大HP3アップ」とかの地味なバリューを儲けることができる
- カード単体で出せるダメージは20くらいが限度。しかしコンボを繋げれば200ダメージなども夢じゃない
- この倍々計算で上がっていく数値がユーザーを楽しませてくれるのかもしれない
- 倍々の仕様を入れた以上、敵HPが10とか20だったら瞬殺できてしまうからHP高めに設定されてるのかも
数値を倍にするカード
2(1) | 塹壕 | ブロックを2倍にする |
1 | リミットブレイク | 筋力を2倍にする |
1 | 触媒 | 毒を2(3)倍にする |
2(1) | 次のターン、アタックが2倍のダメージになる |
「倍にする系はコストが2。アップグレードするなどすると最終的に1になるものが多いね」
「何かのカードと一緒に使ってこそ意味のあるカードだからコスト低めなのかな。後コンボカードだから単体だと弱いというデメリットあるし」
「数値あげるカード、倍にするカード、攻撃するカード、とそれぞれ1コストでちょうど使えるような計算式にしてるのかなぁ」
レリック(常時発動スキル。カードではないのでデッキに入れないですむ)
「正直、レリックがこのゲームの面白さを底上げしてると思います」
「強力なのが多いしワクワクしますもんね」
壊れカードについて
- 無形(受けるダメージを1にする) が強すぎる印象
- 他にもバッファ(初期ダメージを0にする)が強い
「とはいえ、終盤は敵も絶望的な攻撃を繰り出してくるからこれらのカードがないと厳しいのも事実」
「壊れカードであることは間違いないですが、壊れすぎてもないからセーフなのかなぁ」
「そもそも入手が困難だものね」
「入手困難な強力なカード」も盛り上げに貢献してるんかねぇ。
総括
- よくできたゲームだ!
- これらのゲームバランスとテンポを踏襲した slay the kappa を早く作成したい